Tackle

ESports e Giochi Olimpici

Il lavoro necessario per decidere quali discipline virtuali includere nella grande famiglia del CIO è lo stesso difficile lavoro che mette in crisi il sistema decisionale con cui si aggiusta costantemente il ventaglio di discipline dello sport reale

di Antonella Bellutti

Se la discussione sugli aspetti etici dell’intelligenza artificiale occupa il dibattito pubblico, altrettanto non si può dire per le sue ricadute sullo sport in generale e sugli sviluppi degli ESports (sport elettronici) in particolare. Eppure le discipline sportive virtuali si sono fatte strada velocemente, così come rapidamente si è estesa l’applicazione delle potenzialità dell’intelligenza artificiale a esse e non solo: tutto lo sport agonistico trova, in questa nuova risorsa, la possibilità di creare nuovi modelli, monitorare il rispetto dei regolamenti, così come di analizzare l’esecuzione del movimento (confrontandola con un immenso archivio) al fine di trovare nuove vie di miglioramento. Un aiuto incredibile, non per sostituire ma per aiutare gli occhi e la sensibilità di un coach reale.

Il 14 gennaio 2022, non ha rappresentato una sorpresa la firma del protocollo d’intesa tra CONI e il Comitato Promotore ESports la cui mission (si legge nel sito ufficiale) è sostenere lo sviluppo dello sport digitale (e simulato) con consapevolezza, responsabilità, sostenibilità nel rispetto dell’inclusione, della salute e dei valori etici e deontologici della Carta Olimpica. Già nel 2017 il CIO aveva posto le prime condizioni per coinvolgere gli ESports nel Movimento Olimpico. Una svolta storica che scatenò moltissime critiche, ragione per cui, forse, di questa dimensione dello sport istituzionalizzato ancora si tende a parlare poco nonostante l’impressionante crescita dei praticanti (oggi 3 miliardi, di cui la maggior parte sotto i 34 anni) e a dispetto dell’enorme giro d’affari.

Quasi in sordina è passata anche la prima Olympic E…